总体工作流
资产、引擎与验证三条链并行思考,执行时保持可追溯的串行输入:先锁定标准,再生成和处理资源,最后用真实场景与自动测试验收。
视觉原型与基调验证
千瀑之城、洪荒暗河双房间;锁定960×540画布、32×32网格、像素画色板与Compatibility渲染。
- 关键图与背景拆层
- 基础移动、雨幕、机关
- Windows Stage01构建
资源统一与技术骨架
解决角色只有平移、地图过小、管道与水车风格漂移的问题;建立正式房间流式加载与TileSet契约。
- 角色完整动作接口
- 两套32×32 TileSet
- HUD / 敌人 / 机关状态
P1-B 千瀑之城切片
完成5房间连续流程、三阀机关、双敌人战斗、压力脉冲、检查点与主水闸结束节点。
- 最多3房活跃
- 真实交互自动通关
- 10.3–10.9ms平均帧时间
P1-C / P1-D
洪荒暗河垂直切片尚未开始;低配设备1% Low、真人10–15分钟节奏、视频与双地图发布验收尚待完成。
- 深渊5房间
- 水流与攀爬机制
- 低配性能和最终发布
执行时间线
19个关键事件 · 按阶段记录问题、采用方案与可复核证据。
运行时证据
所有图片来自Godot实际场景截图,不以概念图代替最终运行效果。图片保持1920×1080整数放大输出。
五个状态全部低于16.6ms预算
测试设备为 AMD Radeon RX 9070 XT,Compatibility / OpenGL 3.3,1920×1080真实窗口渲染。瞬时FPS受启动与截图同步影响,因此以连续帧平均时间验收。
关键取舍与问题复盘
选择结果与放弃方案同时记录,避免只展示成功结果。
相邻房流式加载
保持玩家与进度常驻,房间最多3个活跃,性能成本随地图扩展保持稳定。
生成负责方向,脚本负责生产
候选图必须经过色键、切图、锚点、透明画布和最近邻处理后才进入运行时。
压力范围脉冲
先验证资源消耗、敌人受伤和预警闭环,控制P1-B的系统复杂度。
集中ObjectiveManager
房间卸载再加载后,阀门、敌人和检查点状态不会重置。
隐藏窗口真实渲染
Headless采集无法完成GPU帧后同步;实际OpenGL窗口能够得到真实画面和性能数据。
不伪造10–15分钟结论
依赖链已经自动验收,但首次游玩时长和低配1% Low明确留到P1-D。