P0 / P1-A / P1-B 自动验收通过 更新日期 2026-08-02 Godot 4.6.3 · Compatibility

PROJECT EXECUTION LOG · 2026

《永雨之隙》
项目执行时间线

从两个单屏视觉原型,到可流式加载、可战斗、可通关的千瀑之城 P1-B 垂直切片。本页以真实交付物为依据,汇总已经完成的工作、关键判断、性能证据,以及仍未完成的 P1-C / P1-D。

当前推进位置第二阶段 · 2 / 4
01P1-A 技术骨架完成
02P1-B 千瀑之城完成
03P1-C 洪荒暗河待开始
04P1-D 发布验收待汇总
可验收里程碑4P0 · v2 · P1-A · P1-B
清单化运行时资产10425 + 54 + 25 项
P1-B 连续房间5总世界宽度 4800 px
平均帧时间10.3–10.9ms · 1080p 实际渲染
Draw Calls40–52P1-B 五状态采样
关键验证错误0最终 stderr · 残留进程
07-30 P0 原型08-01 资源统一 / P1-A08-02 P1-B 城市切片下一站 P1-C
01

总体工作流

资产、引擎与验证三条链并行思考,执行时保持可追溯的串行输入:先锁定标准,再生成和处理资源,最后用真实场景与自动测试验收。

01COMPLETE

视觉原型与基调验证

千瀑之城、洪荒暗河双房间;锁定960×540画布、32×32网格、像素画色板与Compatibility渲染。

  • 关键图与背景拆层
  • 基础移动、雨幕、机关
  • Windows Stage01构建
02COMPLETE

资源统一与技术骨架

解决角色只有平移、地图过小、管道与水车风格漂移的问题;建立正式房间流式加载与TileSet契约。

  • 角色完整动作接口
  • 两套32×32 TileSet
  • HUD / 敌人 / 机关状态
03LATEST

P1-B 千瀑之城切片

完成5房间连续流程、三阀机关、双敌人战斗、压力脉冲、检查点与主水闸结束节点。

  • 最多3房活跃
  • 真实交互自动通关
  • 10.3–10.9ms平均帧时间
04NEXT

P1-C / P1-D

洪荒暗河垂直切片尚未开始;低配设备1% Low、真人10–15分钟节奏、视频与双地图发布验收尚待完成。

  • 深渊5房间
  • 水流与攀爬机制
  • 低配性能和最终发布
02

执行时间线

19个关键事件 · 按阶段记录问题、采用方案与可复核证据。

03

运行时证据

所有图片来自Godot实际场景截图,不以概念图代替最终运行效果。图片保持1920×1080整数放大输出。

P1-B PERFORMANCE

五个状态全部低于16.6ms预算

测试设备为 AMD Radeon RX 9070 XT,Compatibility / OpenGL 3.3,1920×1080真实窗口渲染。瞬时FPS受启动与截图同步影响,因此以连续帧平均时间验收。

状态房间灯光DC平均帧时
气动接收站235210.30 ms
三阀路由344910.70 ms
泵站战斗344510.79 ms
主水闸234010.50 ms
完成面板234610.86 ms
04

关键取舍与问题复盘

选择结果与放弃方案同时记录,避免只展示成功结果。

房间架构

相邻房流式加载

4800px大场景全部常驻

保持玩家与进度常驻,房间最多3个活跃,性能成本随地图扩展保持稳定。

AI候选图

生成负责方向,脚本负责生产

原始大图直接导入Godot

候选图必须经过色键、切图、锚点、透明画布和最近邻处理后才进入运行时。

战斗实现

压力范围脉冲

首版即建立投射物与对象池

先验证资源消耗、敌人受伤和预警闭环,控制P1-B的系统复杂度。

状态持久化

集中ObjectiveManager

把进度保存在房间节点

房间卸载再加载后,阀门、敌人和检查点状态不会重置。

截图方式

隐藏窗口真实渲染

纯Headless等待frame_post_draw

Headless采集无法完成GPU帧后同步;实际OpenGL窗口能够得到真实画面和性能数据。

仍未完成

不伪造10–15分钟结论

用自动通关时间冒充真人节奏

依赖链已经自动验收,但首次游玩时长和低配1% Low明确留到P1-D。

CURRENT VERDICT

P1-B已经完成;第二阶段尚未收官。

当前美术方案已经证明:在明确提示词、统一后处理、32×32网格、房间流式加载和真实运行时复测共同作用下,可以兼顾高清像素画表现与低渲染成本。下一步应复用同一技术底座完成洪荒暗河,而不是再次重写架构。

01
P1-C 洪荒暗河5房间、暗河水流、攀爬与深渊敌人
待开始
02
真人节奏测试3–5名首次玩家,记录完成时间与卡点
P1-D
03
低配性能验收CPU/GPU帧时间、1% Low、纹理预算
P1-D
04
双地图发布包视频、截图、Windows构建与最终归档
P1-D